Karuta


KARUTA

                     

                              KARUTA     



    Karuta é um jogo/esporte focado na memorização e na velocidade,um jogo de cartas.O nome é uma palavra emprestada da palavra Carta Português, ou seja, "Card", que foi importado para o Japão no século 16. O cartão de jogo ocidental evoluiu para dois tipos de jogos no Japão: cartão de correspondência de jogo Karuta e poker como Hanafuda . Que possui diversas versões dependendo de localidades e outros aspectos. O mostrado no anime (Chihayafuru) é o ‘Karuta competitivo’ usando o baralho do ‘Uta-garuta’, mais especificamente o seu subtipo: ‘Ogura Hyakunin Isshu’.Em cada carta há um poema (waka) escrito e ao todo existem 100 poemas!






Em 1904, Tokyo Karuta Associação formou o conjunto de regras oficial de Karuta Competitiva deste Ogura uta-garuta. O grupo foi promovido a All Japan Karuta Association em 1954, quando formaram sistema de classificação e começou a competição nacional Karuta Mestre e competição rainha em Oumi Jingu.

       

Isshu Hyakunin

Isshu Hyakunin (百人一首) [ Cem poetas, um poema Cada ]é um estilo de antologia tradicional de compilação japonesa waka poesia onde cada colaborador escreve um poema para a antologia. Literalmente, significa "uma centena de pessoas, um poema de cada um. Também refere-se ao jogo de cartas de uta-garuta , que usa um baralho composto de poemas de um tal antologia.

 É uma coleção de 100 poemas curtos, conhecido como tanka . Tanka é uma forma de poesia tradicional japonesa composta por apenas cinco linhas, com um total de 31 sílabas agrupados em linhas de 5, 7, 5, 7 e 7 sílabas. As primeiras três linhas, compostas por 17 sílabas, são chamados de " kaminoku ", e as duas últimas linhas compostas por 14 sílabas são chamados" shimonoku . " Estes grupos de linhas de criar um belo ritmo.

 Durante a segunda metade do período Heian (final 8 até o final do século 12), a poesia escrita para expressar a beleza da natureza ou sentimentos de amor tornou-se extremamente popular entre a aristocracia.Foi neste contexto que o Isshu Hyakunin ,antologia foi compilado por volta de 1235 como uma coleção de 100 poemas de 100 poetas  a partir dos meados do sétimo século .

Em épocas posteriores, esta coleção de poesia foi adaptado para jogar fácil karuta, jogo de cartas, que continua popular até hoje. Hyakunin Isshu karuta é uma maneira divertida de se familiarizar com a poesia clássica, por isso é muitas vezes incluído nas aulas de elementar e escolas secundárias. Mas, recentemente, tem visto uma explosão fresca de interesse entre os jovens no Japão.

Existe 2 decks em jogo, cada um com 100 cartas: Yomifuda e Torifuda. O Yomifuda é o baralho para o leitor e inclui uma imagem do poeta e seu respectivo poema por inteiro.

Torifuda é o baralho do jogador e consiste somente os dois últimos versos de algum poema de alguma carta correspondente do Yomifuda.                                         



                                 torifuda                   yomifuda                                                                                                                      




 ‘Karuta competitivo’ é um jogo de um-a-um com um ‘recitador’ (leitor de cartas) e um juiz. Cada jogador seleciona 25 de 50 dos 100 ‘cards Torifudas’ destinados a ele. Estes 25 cards são organizados na frente do jogador pelo próprio. Depois de organizado as cartas os jogadores tem um tempo de 15 minutos para memorizar o local das 50 cartas em campo. E em seguida mais 2 minutos para praticar seu movimento em pegar alguma carta com sua mão.                                                                                                                                                                     


 O primeiro jogador que tocar na carta em campo correspondente ao yomifuda lido pega o card e o retira do jogo. Se o card estiver no lado do oponente você seleciona alguma das cartas em seu campo e passa para ele. Se ambos jogadores tocarem na carta ao mesmo tempo a carta vai para o jogador cuja carta está em seu campo. O intuito do jogo é zerar as cartas do seu lado do campo antes do seu oponente.Também é possível fazer falta durante o jogo (no caso de tocar em uma carta que não corresponde à lida).





      

 Os jogos oficiais são divididos pelas habilidades dos participantes. Há cinco categorias de ‘A’ a ‘E’, sendo a ‘A a classe mais elevada. Os jogadores podem subir de categoria ganhando torneios de seu nível correspondente. Ao ganhar um torneio da ‘classe A’ o jogador poderá desafiar o ‘Mestre’ (no caso de ser homem) ou a ‘Rainha’ (no caso de ser mulher) que são os melhores jogadores do país (como não há torneios fora do Japão podemos considerar os melhores do mundo).


 Como jogar:
 Colocação das cartas e memorização:
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 1) Um jogo Kyogi-Karuta é entre dois jogadores, que se sentam no chão,no tatami,um de frente para o outro. Primeiro, eles se curvam e dizem para o oponente e para o leitor,antes do jogo começar :Yoroshiku onegaishimasu! 


  O jogo de Karuta começa com um arco( o ato de curvar-se como reverência), e termina com um arco, como uma partida de Judo. Polidez é muito importante,ou seja respeito,comportamento.


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2) Os dois jogadores colocar todas as Tori-Fuda (jogo de cartas) entre eles no tatami ,voltada para baixo e misturá-los bem. Então, cada um pega 25 cartas. O resto são postas de lado que serão as Kara-Fuda cartões não são usados ​​no jogo,que significa orquestra vazia.  


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3) Cada jogador coloca as  25 cartas que pegou  em seu território, ou JI-jin (meu território).O território adversário  é chamado Teki-jin ou Aite-Jin. Cada jogador distribui as cartas em linhas em uma ordem que possam memorizar mais facilmente.  
  Cada território do jogador não deve ser maior do que 87 centímetros. Aproximadamente a largura de um tatame, ou 16,5 cartão de larguras. E não mais de 3 linhas de alturaCada linha tem um espaço de 1 cm






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4) Após cada jogador coloca as cartas, o tempo dado pelo recitador é um período de 15 minutos para os jogadores memorizar o posicionamento de suas cartas e de  seu oponente.Dentro dos 15   minutos-13 minutos são de memorização e 2 minutos para um jogador  praticar  os movimentos  rápidos para pegar os   cartões, mas não pode tocar as cartas  ainda. 




 5) Quando o tempo de memorização termina, o narrador declara o início do jogo. Jogadores se curvam um para o  outro,dizendo: Yoroshiku  onegaishimasu , e também para o leitor e um árbitro . 


                                                 
Jogo

1) O recitador, primeiro lê um poema que não está no Isshu HyakuninO poema se chama joka, ou seja, introdução ao jogoEmbora qualquer poema pode ser usado para Joka, atualmente o Japão Karuta Associação Todos usa o seguinte poema. 


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    Nani wa zuni

    sakuya kono hana                                         
    Fuyu gomori
    Ima wo haru beto     
    sakuya kono hana              




                                                                                                                                         
    
     
    O recitador repete a segunda metade do poema (Ima wo Haru beto Sakuya Kono hana), e começa a ler o primeira metade da primeira poesia ,que é escolhido aleatoriamente a partir de uma caixa de 100 versos. 
     Jogadores e recitador nunca sabe qual  poema é lido e nem em qual ordem. 



2) Os jogadores precisam encontrar o Tori-fuda correspondência no chão. Lembre-se, no Tori-Fuda (cartas de jogo),apenas os dois últimos versos do poema é escrito. Isso significa que todos os jogadores devem saber de cor todos os 100 poemas para jogar o jogo. 



3) Imediatamente após a identificação do poema, os jogadores competem para levar o Tori-fuda que corresponde ao poema o mais rápido que puder. Jogadores habilidosos não precisa olhar antes de passar para o cartão como eles já memorizou a posição durante o tempo de memorização. A competição é principalmente na velocidade,os  reflexos. 



4) Há duas maneiras de levar um cartão. Um deles é tocar a carta correta primeiro que o oponente. 


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5) A outra maneira de levar uma carta é bater em um grupo de cartas, primeiro que o oponente, para ser mais rápido,mas a torifuda correspondente tem que estar entre elasNo desenho, o cartão  colorido é a carta correta e que o jogador levou todos os quatro cartões em uma linha, fora do Jin (território) com seu golpe. Esta técnica é chamada de Fuda-oshi  (maneira de cartões-empurrados). 

   



6) O jogador que leva uma carta ao coloca-lo de bruços ao lado dela.




 7) Se o cartão estava em seu Jin (território), que reduz um cartão. Se o cartão foi no Jin do oponente , ela pode dar um cartão de seu território para o seu adversário. O adversário coloca este card em sua linha preferida. Isso  significa que o número total de cartões no Jin do oponente continua o mesmo.



8) Jogadores atacam agressivamente as cartas, cartas espalhados ao redor deles. Depois de cada turno, os jogadores reúnem as cartas espalhadas e colocam-as de volta em seus lugares originais (exceto a carta  que foi lida). Em seguida, o narrador lê a segunda parte do poema do turno anterior,ou seja após pegarem a carta lida,enquanto o recitador lia a primeira parte do poema,que são os 3 primeiros versos,depois da disputa pela carta, realiza uma pausa,e continua a ler os dois últimos versos restantes do poema.Finalizando a poema desta forma é utilizada para a temporização de leitura na segunda placa. Depois de uma pausa de um segundo, o narrador lê a primeira parte do poema seguinte.



 9) O vencedor é o jogador que acaba sem nenhuma carta no seu Jin (território)  em primeiro lugar.


Ji-jin (Território do Jogador)-Formação de cartões deitados no próprio lado do jogador. Jijin cartões são mais fáceis de vencer para a distância mais curta. Jogadores normalmente separá-los em direita e esquerda, para facilitar a sacudir.                                                                                                       

Teki-jin (Território frente)-A formação de placas Definiu no lado oposto. Cartões Tekijin são mais difíceis de vencer para longa distância e as letras invertidas.

Kara-Fuda (void Cards)-Cartões de mortos . Apenas 50 cartões são usados ​​em um jogo, e os restantes 50 cartas não estão em jogo, tornando-se Kara-fuda. Tocantes cartas quando um Kara-fuda é lido é penalizado com Otetsuki.

Dokushu (Reader)-O recitador que lê poemas. Note-se que não é dokushu árbitro. Karuta é jogado sem árbitros, e os problemas entre os jogadores devem ser resolvidos através de acordo entre os próprios jogadores.

                                         
Regras


Otetsuki (Falso Touch)-Culpa. Para tocar em uma carta errada. Uma pena cartão.



1) A falta é cometida quando um jogador toca qualquer cartão no chão quando a Kara-fuda é lido. A Kara-fuda é um cartão que não é em qualquer Jin (território). Lembre-se, cada jogador começa com 25 cartões no seu território. Então, são 50 cartões no chão. Mas o narrador seleciona os 100 poemas de forma aleatória, por isso metade dos poemas recitados não estão no chão. (Lembre-se que Kara significa "vazio"),  a falta é chamado de "Otetsuki", e um jogador que comete Otetsuki tem que receber uma carta do Jin (território) do oponente  . 

Se o cartão recitado é um kara-fuda, mas um jogador toca em uma carta,independente do território, 
 é uma falta (Duplo Otetsuki double) . Neste caso, o jogador recebe duas cartas do adversário.

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Este é Otetsuki (FALTA). 

Bateu enquanto uma karafuda estava sendo lida.










2) Se um jogador tocar em todos os cartões, nos diferentes Jin (território) do cartão recitado, é uma falta. Se o cartão que é lido era do território do adversário, mas um jogador toca uma carta de seu próprio Jin , que também é uma falta (Otetsuki). Como penalidade, o jogador recebe uma carta do oponente Jin . 

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Este é Otetsuki (FALTA)











3) Se um jogador tocar quaisquer outros cartões no mesmo Jin onde o cartão correto está sendo lido, não é uma falta. Isso porque a técnica Fuda-oshi é eficaz.  

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Este não é Otetsuki (NÃO FALTA). 












Okuri-Fuda (envio de cartões)-Quando um jogador ganha uma carta do território oposto, ou quando o adversário fica penalizado, o jogador envia um cartão de sua / seu próprio território. A escolha do envio do cartão é importante para a construção de formação estrategicamente favorável.


Daburu ou Dabu (Duplo enviar cartões)
Isso acontece quando um jogador fez Otetsuki no território oposto, enquanto o adversário ganhou um cartão do território do jogador. Dois Otetsuki em um turno também é uma dupla penalidade. 



Seimu (Same)-1. Empate. A situação de quando ambos os jogadores têm a mesma quantidade de cartões. 2. A situação de quando ambos os jogadores tocam cartão correcto, ao mesmo tempo.




Unmei-sen (Fatal Game)


A situação de Seimu (subordinação), com apenas um cartão restante. Uma vez que é quase impossível para ganhar o cartão em frente, nesta situação, o resultado do jogo é simplesmente dependente do cartão seguinte dokushu, daí "fatal".
Genpei-sen ( Guerra Genpei )-Unofficial regra de jogo da equipe.


Cartões




Tomo-Fuda (como placas)


Cartões que começam com mesma sílaba. O " Chi- ha-ya-fu-ru card "tem dois Tomo-Fuda, Chi- gi-ri-ki-no- e Chi- gi-ri-o-ki-shi.





Kimari-ji (Sílaba exclusivo)

As primeiras sílabas com que os jogadores podem ter certeza de que o cartão de tomar. As sílabas únicas de " Chi-ha-ya-fu-ru "é" Chi-ha- ", para outros Tomo-Fuda cartas começam com Chi-gi-.
1-ji Kimari, 2-ji Kimari .... (One Card sílaba, duas sílabas cartão ....)





As cartas de um (dois, três, ...) única sílaba (s). A Chi-ha- ya-fu-ru cartão é duas sílabas Card. Chi-gi-ri-ki- no- e Chi-gi-ri-o -ki-shi são quatro sílabas Cards.




Ooyama-Fuda (cartões longos Shot)

Seis sílabas Card. Os jogadores muitas vezes esperar com Kakoi-te, pois recitador toma uma pose após a quinta sílaba.





Kimariji-Henka (Deslocação Único-sílaba)

As sílabas única mudança a cada momento que o jogo avança. Chi-ha-ya-fu-ru muda de Duas sílabas cartão para um cartão sílaba quando Chi-gi-ri-ki-no e Chi-gi-ri-o -ki-shi deixar o jogo.
Mu-Su-Me-Fu-Sa-Ho-Se (Girls, secar os cachos!)
Uma mnemônica famosa por aprender uma Cards sílaba.






                                           

                                              Técnicas



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Kakoi-te (Cobrindo Mão)-Uma técnica para cobrir um cartão com a palma e os dedos do jogador até o Sílaba exclusivo é determinado. O outro jogador tem que quebrar a tampa para ganhá-la. No anime Chihayafuru episódio 4, Chihaya tentou romper capa da Yasuda, apenas para ser bloqueado por sua grande palma da mão.





Watarite
Watari-te (mão transversal)-Jogador não é penalizado com Otetsuki quando ele(a) flicks duas direções sob uma determinada condição. Yusei tomou uma medida para conter tática Mão Cruz do Chihaya no episódio 8.







Sudo backhand
Modori-te(a mão para trás)-A técnica de puxar a mão de jogador de volta longe de território oposto ao agite seu próprio território. Em alguns casos, com o objetivo de um cartão com Modori-te é mais rápida com o objetivo de pegar o cartão diretamente.







Chihaya thrust


Tsuki (Thrust=impulso/impulsão/empurrão)-Uma técnica para atacar oponente é guardado baixo área interna.


                                                   Seme-karuta ( Karuta de ataque)


O estilo de jogo de se concentrar no território oposto.Características técnicas são, por exemplo, 1. Aponte mão transversal a oposição como Cards. 2. Enviar como cartão de curtas sílabas exclusivos para apontar a mão para trás. 3. Visam o ponto fraco de destro, o adversário é menor área de direito, em primeiro lugar. etc



                                             Mamori-karuta ( Karuta de defesa)


O estilo de jogo de se concentrar no próprio território do jogador. Características técnicas são, por exemplo:
1. Espicha como Cards para evitar Cruz mão do adversário. 



2. Enviar como cartão de Três Cartas Sílaba para atrair as falhas do adversário.



3. Destinam-se a própria área inferior direito para o primeiro, etc



Exemplo de mudança Único-sílaba de Chihayafuru Anime Episódio 4



No jogo da Chihaya contra Yasuda, um dos cartões como de Chi-ha-ya-fu-ruChi-gi-ri-o-ki-shi, era um fantasma cartão e não do jogo. Yasuda ganhou o outro como Card, Chi-gi-ri-ki-no, com a técnica agressiva admirável na fase inicial do jogo. Ironicamente, isso fez a Chi-ha-ya-fu-ru  um cartão de sílaba, que ela se destaque. A maré do final do jogo poderia ser diferente se o Chi-gi-ri-ki-no, não foi tomada no início.





FONTES:


Minna para saber como recitar ou cantar os poemas entrem nos sites: